劇本、小說兩頭燒,我也好想玩桌遊!!!!!!!人生的奮鬥期總是身不由己。有空更新,沒空裝死,希望寫出讓人覺得有趣或有收穫的文章。

2012年3月1日 星期四

星杯傳說 (Asteriated Grail)

設計師:Mousyui,阿洲

出版商:一逸動漫

出版年份:2011

遊戲人數:4、6 (建議4、6)

遊戲時間:30min (實玩30~60min)

文字需求:卡牌大量(簡體中文)



關鍵字

 陣營遊戲、格鬥RPG、聖杯戰爭、漸進式教學、對岸原創、16個月研發測試、士氣傳說


背景

《節自星杯傳說宣傳影片》

宇宙中會聚的力量,構成多彩的星石降臨於星球上,並創造了生命,由星石所組成的5個星杯,如四季交替般維繫著兩個世界的平衡,但自星之門閉合起,如同生鏽的發條,生命之輪停止了運轉,面對世界的崩壞,被賦予了使命的冒險者,有義務將其引向正確的未來,蘊含奇蹟的世界─星杯傳說。

改變世界的五種力量,尋找失落的星杯,讓世界重獲希望,冒險者們在此集結。
幻化虛無映射─幻
疾行風之引導─技
流淌赤紅之泉─血
聚集聖光閃耀─聖
朝月讚美之歌─詠
一切在此見證,漆黑的旅途,星杯的索尋,在這裡你將化為踏進冒險旅途的冒險者,和夥伴一起組成隊伍陣型,交融於猛烈的風火雷電中,和對手爭奪星杯的榮譽,星杯傳說,新的傳說由你譜寫。


嗯,雖然是聊勝於無,這樣我就不會不斷腦補第三魔法了。


配件

基礎牌X150
角色卡X24
角色擴展卡X10
角色專屬卡X4
治療卡X23
星石卡X23
陣營卡X6
星杯卡X9
黃色指示物卡X29
藍色指示物卡10
檯面卡X2
紅色骰子X3
藍色骰子X3
黑色骰子X6

二版的封面比起一版的簡潔風格對遊戲的繪畫風格更一目了然

 二版多附一張應該是擴充才會出現的紅蓮騎士

厚達86頁的說明書,像電玩遊戲附贈的設定集一樣質感很好,內文稍嫌繁雜,但其嚴謹的態度很讓人讚賞

 說實話盒子可以做大一點,上了牌套就得把內裝拆掉還得小心的擠進去

很喜歡貼心的檯面卡,雖然可有可無,但由此更可以看出其細心


5大屬性,多達24張的角色還是會讓人意猶未盡,等擴充吧


心得
 

老實說,這是第一個我覺得超棒但玩起來不是很喜歡的遊戲,讓人非常矛盾與困擾,最後了解要挑適合自己與喜歡的遊戲比較重要,為之紀念,特別寫這篇文章。


這次的介紹沒有實玩與深入,實玩方面是因為戰報還不太會寫得讓人興奮,還要多多觀摩;深入要寫的話可能要再多一篇文章(遊戲體系+24角色),何況網路上也有不少精緻的策略分析了,就不重複多寫。故這次文章將全力投入心得的部分。

先來說優點

陣營遊戲:傑出的陣營遊戲不少,bang警長公開判斷敵友、暗影獵人的角色鎖陣營、詢問卡與骰子、選邊戰鬥與蒐集聖物的魔城馬車、三國殺繁雜的角色能力連鎖、以傳遞情報卡為手段的風聲、依賴嘴上功夫的狼人、強調推理的反抗軍。
星杯傳說嚴格講起來不能和這些以猜測身分為主的遊戲一起討論,但它卻開起了陣營遊戲不見得要身分猜測的啟發。

基本運作機制:目前我覺得機制有趣的對岸原創桌遊就屬風聲與星杯傳說了。星杯傳說的基本運作其實就是uno,當別人出什麼攻擊卡就跟著出,無法出牌就補抽,攻擊成功的人就可以為自己陣營取得製作星杯的星石。但光是如此就只是個比牌運跟記憶的遊戲,星杯傳說補入需要特定卡牌的獨有技與無需特定卡牌的法術,獨有技讓一般攻擊的變化多元,卻得以攻擊命中為前提;而法術更是有對手無法反擊的強勢,可是問題就是無法獲得星石。
一開始覺得跟物理攻擊比起來法術太不平衡,後來卻發現uno要玩得好才是重點,不過不一會又會理解光靠uno是不行的,反覆思量的結果覺得這套系統的平衡度真的很不錯,需要對兩套行動方式都要有所理解,才能隨機應變。

勝利條件:星杯傳說的勝利方式有兩種,擊破對方士氣或合成五個星杯,兩種勝利條件暗示著星石運用的可能性,攻擊性強的角色可以使用星石放出強大的法術擊破另一方的士氣,而輔助性質強的角色也可以選擇以做星杯獲得勝利,雙線的選擇使角色更能發揮所長。
不過根據大多數人的說法與實玩的感想,要做滿5個星杯確實不是容易的選項,打不透對手再來做星杯顯得太遲,一開始就做星杯又無法給對手不論是手牌上還是士氣上的壓力,除非特定組合,否則擊破對方士氣仍是遊戲主流的方向,星杯算是附帶的勝利條件,就這點來看只能說是有點可惜的。

弱者保護:沒有提前退場機制。受到攻擊角色不會死亡,取代退場機制的是,而是以抽牌、棄牌的方式減損團隊的士氣值,理論上手牌充足能夠做的選擇也越多,也算是有顧及到弱者保護,不過......只是理論上,實戰有時抽再多牌都抽不到想要的,其運氣成分是在這個架構下無法避免的。

角色:這是星杯最吸引人的地方,像是將格鬥遊戲的角色設定融入RPG的行動模式。依照使用難度分3、3.5、4、4.5、5星,共五種等級,其教學說明亦依照難度做角色介紹,將一個個概念透過角色循序漸進的教給玩家,更難能可貴的是,隨著使用角色的等級越來越高,玩家也不會覺得低等的角色顯得弱勢。而且角色特色鮮明,角色能力並非只是調整值的變化,甚至會有獨特的、改變遊戲本質的變化,玩家需要做的就是熟悉角色的使用,依角色的性質做出最好的決定。

研發態度:這點和遊戲本身無關,一逸動漫創作團隊的態度讓人激賞,從規則說明、角色攻略到問答集都可以看出他們嚴謹的態度,在角色使用上的平衡他們也花了眾多時間測試,而不是把這些問題交給玩家自行解決,這樣敬業的態度就連很多外國廠商都是望塵莫及的。

優點上面都講完了,對這遊戲我是又喜歡又覺得無力,各種不同角色的使用是一件很有趣的事情,但無力的是抽牌的運氣實在是太重了,機制的設定上確實是減少了依賴牌運的頻率,卻無法減輕依賴牌運的程度,甚至可以說因為次數變少了,比重相對增加,一場遊戲下來有時會很不痛快,原因無他,就只是牌運,雖說可以以計算期望值的方式增加策略性,但有時沒有辦法就是沒有辦法,這問題可用單場遊戲時間短的優點補足,多打幾場就是了,但還是會讓人晦氣。其次遊戲過程中的起伏其實不大,遊戲很少有拉鋸的感覺,除非到後期牌運超好,否則一優勢過大就是被壓著打到底。最後,這類團體陣營遊戲真的要挑對玩伴,否則是徒增自己困擾。

這是個耐玩性很強的好遊戲,雖然經過考慮這遊戲我還是選擇了轉手出售,不過也許等它出了擴充我會再買一次也說不定。

PS.雖然擴充的出法讓人很不滿意,不過我還是把星杯補回來了,重頭開始又玩了一次,對優點與缺點的看法沒有改變,值得開心的是,興奮之情也是依舊(2012/8/30)

星杯貼吧:
http://tieba.baidu.com/f?kw=%D0%C7%B1%AD%B4%AB%CB%B5

4 則留言:

  1. 若上升至心理攻防,若已可打士氣和做杯同步進行,若以互相擾亂對方節奏為前提,若已無招(技能)勝有招,牌運便相對顯得次要了

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    1. 我覺得問題是遊戲回合太少(士氣一下子就爆光了)導致牌運相對吃重。牌運好自然會選擇打爆對手士氣的路線,但牌運不好不但無法做出有力的攻擊,要合成星杯又有被打爆的高風險。再說除非是特別去挑選,否則適合合成星杯的角色和組合又相對少很多,往往在5個星杯合完前就被打爆。我自己有時會把初始士氣調成25,這樣應為不容易被打爆而使得合成星杯價值提高,感覺就有降低牌的影響。 謝謝你的回應

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